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MineCatchとは 敵チームを倒すことで捕虜として牢屋へ突っ込めます。 敵チーム全員を捕虜にすることが勝利条件です。 捕虜にされてしまった仲間は、救い出すことができます。 職業紹介 軽中重の3つの職業を用意しており、じゃんけんのような関係になっています。 状況を見極めて、ここぞの職業を選択しましょう。 拠点内の隅にある感圧版を踏めば職業の変更ができます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (catchsyoku.png) +各職の特徴 軽量級 HP 20 神速の剣 肉10 奇襲職。神速の剣でガードすると、前方へ急加速できる。 ヘルスが他の職より低く、倒されやすいが、持ち前のスピードで 捕虜となった仲間を救おう。 少ないヘルスがゆえに重量級の超火力に弱い。 中量級 HP 28 弓 矢64*2 肉10 遠距離攻撃特化。弓矢を愛するクラフターが極限まで弓矢を使いこなした姿。 彼らほどになると、矢を弓なしでも放つことができる。 矢を手にして右クリックで発動。 近接攻撃の手段がないため、軽力級の猛攻には弱い。 重量級 HP 40 ダイヤの剣 バズーカ スイカ30 超火力職。ダイヤ剣での近接戦闘での火力は随一。 バズーカは遠くまで飛び、着弾点周囲を爆風でダメージを与える。 高い火力で戦場を制圧しよう! 高い火力と高いヘルスの反面、移動速度が遅く、ジャンプができないため、 中量級の弓矢の弾幕には弱い。 捕虜になったら 牢屋に送られてしまい、戦闘から離脱することになります。 もし捕虜になってしまったら、味方に助けを求めましょう。 味方が牢屋の外にあるスイッチを押してくれると捕虜が開放されていきます。 つかまった仲間はスコアボードで確認できるのでご活用ください。
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サイコロはただ振るために存在するのではない。サイコロの目によって、必ず何かをするためにある。「落とし穴に落ちたか判定する」「治療薬を飲んで生命点を回復する」「魔法が効いたか判定する」「眠って生命点の回復を試みる」「戦闘前に敵が友好的か調べる」「戦闘前に敵にワイロが効くか調べる」「戦闘開始に自分の素早さを決める」「戦闘開始に敵の素早さを決める」「戦闘中の自分の武器攻撃」「戦闘中の自分の魔法攻撃」「敵の攻撃」。。。いっぱいある。 サイコロを振りはじめる関数 dice.start(num, str) に2つの引数を持たせた。第1引数はサイコロの数。第2引数はサイコロを振った後の命令を遺言 dice.after_do に残しておく。これでうまくいく。 ユーザーが「治療薬を飲む」というボタンをクリックして、 click_Healing_Potion() を呼び出したとしよう。 INPUT TYPE="button" NAME="治療薬" VALUE="飲む" onClick="click_Healing_Potion()" click_Healing_Potion() 関数は最後に dice.start() を実行する。dice.start() の第2引数として "use_Healing_Potion()" という遺言を残しておく。 click_Healing_Potion = function() { if (Pip_event[i].num = 0) { // 所持する治療薬の数を調べる。iは別で計算している add_msg("治療薬はもう残っていない。"); } else { add_msg("治療薬を飲む。サイコロを2個振れ。"); dice.start(2, "use_Healing_Potion()"); } } そして、dice.start() 関数は、dice.after_do に遺言の "use_Healing_Potion()" を書き留めておき、 dice.roll2dice() 関数を実行する。 dice.start = function(num, str) { this.rolling_state = "rolling"; // サイコロを "rolling" として dice.after_do = str; // 遺言を書き留める switch (num) { case 1 dice.roll1die(); // サイコロ1個を振る break; case 2 dice.roll2dice(); // サイコロ2個を振る break; case 3 dice.roll3dice(); // サイコロ3個を振る break; } } dice.roll2dice() 関数は、dice.stop() が外から実行されるまで、100ミリ秒毎にサイコロ2個を回し続ける。 dice.roll2dice = function() { // ユーザーがdice.stop();を押すとdice.rolling_state === "rolled"になり、止まる if (this.rolling_state === "rolling") { ctx.clearRect(0, 0, 500, 210); // canvasをいったんクリア this.die1pip = Math.ceil(Math.random() * 6); // 左のサイコロの目 switch (this.die1pip) { case 1 draw_pip1(150, 105); // 1の目のサイコロを描く break; case 2 draw_pip2(150, 105); // 2の目のサイコロを描く break; case 3 draw_pip3(150, 105); // 3の目のサイコロを描く break; case 4 draw_pip4(150, 105); // 4の目のサイコロを描く break; case 5 draw_pip5(150, 105); // 5の目のサイコロを描く break; case 6 draw_pip6(150, 105); // 6の目のサイコロを描く break; } this.die2pip = Math.ceil(Math.random() * 6); // 右のサイコロの目 switch (this.die2pip) { case 1 draw_pip1(350, 105); // 1の目のサイコロを描く break; case 2 draw_pip2(350, 105); // 2の目のサイコロを描く break; case 3 draw_pip3(350, 105); // 3の目のサイコロを描く break; case 4 draw_pip4(350, 105); // 4の目のサイコロを描く break; case 5 draw_pip5(350, 105); // 5の目のサイコロを描く break; case 6 draw_pip6(350, 105); // 6の目のサイコロを描く break; } // dice.roll_speed === 100ミリ秒後に自分自身を呼び出す setTimeout("dice.roll2dice()", this.roll_speed); } } canvas id="dice_canvas" width="500" height="210" onclick="dice.stop()" style="background #ccffcc;" /canvas ユーザーが回っているサイコロをクリックすると、 dice.stop() が呼び出され、dice.rolling_state が "rolling" から "rolled" になり、dice.roll2dice() が自分自身を呼び出さなくなり、サイコロが止まる。 次に、遺言をその通りに実行する。治療薬の場合は dice.after_do が "use_Healing_Potion()" になっているので、dice.wait_time ミリ秒後に use_Healing_Potion() 関数が実行される。 dice.stop = function () { if (this.rolling_state === "rolling") { this.rolling_state = "rolled"; } dice.dice12pip = dice.die1pip + dice.die2pip; dice.dice123pip = dice.die1pip + dice.die2pip + dice.die3pip; ctx.strokeRect(1, 1, 498, 208); window.setTimeout(dice.after_do, dice.wait_time); //add_msg("dice.after_do = " + dice.after_do); } use_potion() 関数は、lose_event("治療薬", 1) 関数で治療薬を1個消費して、ピップの生命点 Pip.LIFE_POINT を回復させ、画面の更新関数 update_status() を実行する。 function use_potion() { add_msg("ピップは治療薬を使った。"); lose_event("治療薬", 1); Pip.LIFE_POINT = Math.min(Pip.LIFE_POINT + dice.dice12pip, Pip.max_LIFE_POINT); // 生命点は最大値を超えない add_msg("ピップの生命点が" + dice.dice12pip + "点回復した。"); update_status(); // 変数をWeb画面表示に反映 if (combat.onCombat === true) { //戦闘中なら combat.Pip2enemy_turn(); // ピップから敵へ順番を渡すか調べる } } 移動中の場合は処理は終わり。もし戦闘中の場合には(combat.onCombat === true)、これはピップの戦闘中の行動なので、ピップから敵へ攻撃順序を回してよいか調べる combat.Pip2enemy_turn() を呼び出す。
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【Tags Gakupo Luka Otonara-P tB B】 Original (Gakupo Luka version) Cover (Rin Len version) Music title Bezier Curve Romaji music title Bezier Curve Music Lyrics written, Voice edited by おとなラP (Otonara-P) Music arranged by おとなラP (Otonara-P) Singer(s) 神威がくぽ (Kamui Gakupo / Camui Gackpo / Gackpoid), 巡音ルカ (Megurine Luka) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by narumo): Gakupo Your curve is too beautiful I desperately trace it As I thought, it doesn’t go well; I can’t control myself Luka Because my curve is unique, no one should be able to imitate it But you have come this close, without knowing it Gakupo To avoid revealing my feelings I approached you feigning ignorance Luka Overlapping layers are useless, I see through your overlay Luka With experienced hands,drawing my line Gakupo With unexperienced hands, struggling with my bézier curve Gakupo With experienced hands, drawing a curve leading me astray With unexperienced hands, I follow my bézier curve Both To pass unnoticed I draw a curve leading you astray Even though I’m noticed, I follow your bézier curve Both With experienced hands (Pretending to be experienced) Drawing a curve leading me astray With unexperienced hands, we draw our... We draw our... We draw our Bézier Curve Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): nareta tetsuki de egai teru watashi no rain nare nai tetsuki de mogai teru boku no beje kyokusen utsukushi sugiru kimi no kābu boku wa sore o hisshi de toresu suru omou yōni umaku ika nai kontorōru deki nai watashi no kābu kuse ga aru kara dare nimo mane dekiru hazu ga nai dakedo anata wa shira nai uchi ni kon na chikaku ni kite ita kono omoi ga bare nai yōni shiran kao de chika zuita kasaneta reiyā son na no muda yo ōbārei o mitōshi nareta tetsuki de kyokusen egaki boku o mado waseru nare ani tetsuki de oi kakeru boku no beje kyokusen watashi ga ikura hanare te itemo anata wa sotto chika zui te hohoemi kureru sore ga ureshī!? ...kore wa kitto ki no sei ne kono kotoba ni omoi takushi te kossori uchi aketa sukoshi sawatta dake de ōkiku yure ugoku kono kimochi son na chikaku ni ankā pointo uta nai de anata no kotoba kiko eru tabi ni ugoku no kono hōkō ten kyori ga chikai to togatte shimau kuse no aru rain waracchau desho bu kiyō na nowa...watashi kizu kare nai yōni kyokusen egaki anata o mado waseru kizui teru noni oi kakeru anata no beje kyokusen nareta tetsuki de (nareta furi shite) kyokusen egaki boku o mado waseru nare nai tetsuki de egaku futari no beje kyokusen [Otonara-P, OtonaraP]
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◆ DRAWS-◎-TROIDAL 相手 場 A B C D E 自分 両プレイヤーのライフを50とし、デッキ枚数を60とする。 先に相手プレイヤーのライフを0にしたプレイヤーが勝利となる。また別の条件として、相手がデッキ枚数0でカードを引けなくなった場合でも勝利となる。 両プレイヤーはゲームの始めにデッキの上から5枚のカードをめくり、横並びに5つある自分のフィールドにそれぞれ好きな順番でセットする。 (セットの際はセットされたカードの情報は相手にはパワーしか見えない。) またこの時、めくった5枚のカードが気に入らなければ、1度だけそれらをデッキに戻してシャッフルし、新たに5枚をめくってセットしても良い。 その後デッキからカードを5枚手札に加え、ランダムで一人のプレイヤーにイニシアチブ(優先権)が置かれ、ゲームスタート。 ⓪◆ スタンバイ ◆ ターンを開始。 ①◆ ドロー ◆ 両プレイヤーは、自身の手札が5枚になるようにデッキからカードを引く。 (デッキが0の状態でカードが引けなくなった場合、そのプレイヤーは敗北となる。) ②◆ フィールドセット ◆ 自分のフィールドに空きがある場合、手札からカードをセットし、空きを全て埋める。 (この時にセットされたカードの情報も相手にはパワーしか見えない。ただし、セット前に既にフィールドにあったカードの情報は、相手側も全て確認できる)。 ③◆ フィールドシャッフル ◆ 両プレイヤーは、自身のバトルフィールドのカードの並びを2回まで入れ替えてよい。 ただし、入れ替えは左右に隣接した2枚のカード同士のみ可能である。入れ替えは1度も行わなくとも良い。 ④◆ フィールドオープン ◆ 全てのバトルフィールド上のカードとその情報を相手にも開示する。 この時に発動するカードがあれば、Aから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。 ⑤◆ フィールドバトル ◆ フィールドのカードはそれぞれ、向かい合った相手のカードとバトルする。 バトルはAから順番に処理されてゆく。 またバトル時に発動するカードもAから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。 バトルするカードが属性で勝っていればその時点で有利属性のカードが勝利となる(例外あり)。 そうでない場合はカードのパワー数値が高い方が勝利となる。 属性による勝利がなく、両カードともパワーが同じの場合は両カードとも敗北となる。 敗北したカードのプレイヤーは、敗北した自分のカードに書かれているリスクの値だけ、自分のライフが減少する(敗北ダメージ)。 敗北したカードはその時点ですぐに持ち主のトラッシュ(捨て札置き場)に置かれるが、敗北カードにガードポイント(防御力)が残っている場合、ガードポイントが1減少するだけで済み、敗北ダメージも発生しない。 また、5回連続で勝利したカードは強制的にトラッシュに置かれる。 ⑥◆ エンド ◆ イニシアチブを相手プレイヤーに移し置き、?番に戻る。 ◆補足 ◎デッキ DRAWS-◎-TROIDALのデッキは60枚のカードで一組としたカードの束を指します。 ターンのはじめにはデッキから手札にカードが補充され、プレイヤーはその手札のカードを用いてゲームをプレイします。 デッキ枚数が足りず、カードが引けなくなった場合はその時点でそのプレイヤーの敗北となります。 ◎ドロー デッキの一番上からカードを手札に加える行為を指します。 ターンのはじめの手札の補充や、カードの特殊効果による手札の補充がこれにあたります。 なお、デッキを見てその中からカードを選び手札に加える行為はドローとは呼びません。 ◎手札 フィールドセット時は、自分の空きフィールドに手札からカードをセットします。 手札の枚数は基本的に5枚のみですが、カードの効果などにより一時的に5枚を上回る場合があります。 5枚を超えても、手札を5枚にしなければならないなどのペナルティはありません。 ◎ライフ 名の通り、プレイヤーの命です。ライフが0になったプレイヤーは敗北します。 プレイヤーのライフはスタート時に50ありますが、この値は上限ではありません。 カードの効果によってライフの回復などが発生した場合、50を超える場合があります。 ◎トラッシュ 捨て札置き場や、捨て札置き場にカードを移動させることを指します。 トラッシュされたカードは基本的に使う事ができません。バトルで敗北したカードなどがここに置かれます。 全て表向きに置かれるので、相手のトラッシュや自分のトラッシュの情報は常に見ることができます。 ◎ターン スタンバイからエンドまでの流れをターンと呼びます。 この一連の流れ1つで1ターンです。 ◎バトル フィールドバトル時の相手カードと自分カードの戦闘を指します。 基本的に属性で優劣か、パワーの優劣でバトルの決着がつきます。 A、B、C、D、Eの5つのフィールドスペースがあるので、相手と自分のカードは1ターンにつき必ず5回バトルを行う事になります。 カードの効果などによって、そのターン中のバトルが行われなくなる場合があります。 バトルはAから順番に1つずつ処理していきます。 ◎イニシアチブ 効果の発動などの優先権です。 フィールドオープン時やバトル時にカードの特殊効果が発動する場合、イニシアチブのあるプレイヤーのカードから効果を処理していきます。 ゲームスタート時はランダムにどちらかのプレイヤーに置かれますが、イニシアチブはターン毎に入れ替わります。 ◎属性 属性カードには水→火→金→木→土の5つの属性と、陽属性←→陰属性、無属性を合わせた8つの属性のうちどれか1つを持っています。 それぞれ矢印の方向に有利な関係があり、1つの属性に対しては強く、また1つの属性に対しては弱いです。 陽属性と陰属性がバトルした場合、相討ちとなり両方とも敗北となります。無属性には得意属性も苦手属性もありません。 バトルにおいて、得意な属性に対しては一方的に勝てますが、苦手な属性に対しては一方的に敗北します。 ただし、パワーの書かれていないカードについては、たとえ属性で勝っていても勝利することはできず、必ず敗北します。 ◎パワー カードの攻撃翌力の高さです。この値が強ければパワーでの戦闘で有利になります。 バトルの際、属性で有利や不利が発生していない場合はパワーの大きさで勝負が決まります。 同じ数字が相手の場合は同士討ちとなり、カードは両者とも負けになります。 パワーの書かれていないカードは相手のカードのパワーが0であっても必ず敗北します。 ◎リスク 敗北しカードがトラッシュに置かれた時、そのプレイヤーはトラッシュされたカードのリスクの同じ数値分のダメージを受けます。 リスクの数値が高いカードは敗北した時のダメージが大きいためにまさにリスクが高いですが、その分カードの性能は高い場合が多いです。 ◎ダメージ ライフの減少です。この値が大きいほどライフが大きく減少します。 カードが敗北した時にプレイヤーはそのカードにあるリスク分の敗北ダメージを負います。 バトルによる敗北ダメージを積み重ね、HPが0になるとゲームに負けてしまいます。 ◎ガードポイント カードの打たれ強さ、敗北してもトラッシュされない回数を指します。 バトルでカードが敗北しトラッシュされる際、ガードポイントの数値が1以上残っていれば、この値を1減少させて場に留まります。 敗北してもカードが場に留まっている場合は、プレイヤーはリスクによるダメージを受けません。 ◎勝利回数 バトルに勝利しフィールドに留まったカードには勝利回数が1与えられます。 勝利回数が5になったカードはフィールドバトル終了時に、強制的にトラッシュに置かれてしまいます。 ただし敗北によりトラッシュされたわけではないので、プレイヤーは敗北ダメージを受けません。 ※特殊効果はベータ版において実装されません.あしからず. 【完成版実装予定の仕様】 上位属性 種族 他のパラメータの導入 特殊効果 【その他】 名前の由来 "環状を描く"の意.発案者曰く,属性の相性の相関性が環状になっていること,描くと引くとがマッチしているように感じたからとのこと.
https://w.atwiki.jp/wm_rev/pages/108.html
(108p) Team battles Sometimes players will fight together as a team (see challenge). When this happens the team must split the total points value of their force between all the players in the team in a mutually agreeable manner. For example in 2000pts game a two player team might take 1000 points each, or one might take 1500 and the other 500 and so on. Each player is then allowed to add bonuses to their individual total as described above. Each player in a team controls his own army. Both players move their units in the movement phase, both players shoot in the shooting phase etc. Units may not charge, shoot or cast magic spells against units controlled by another player in the team Characters form one army may not join units belonging to another team member’s army Commanders can only command units from their army. Only units that belong to the same army count as "friendly units" for the purpose of the rules. Units belonging to another team member’s army do not count as friendly units. In team battles the break point of each team army counts together, so both armies withdraw only when total break point is reached. Each army has it’s own general. If one general is killed, his army doesn’t withdraw, however the team can no longer win the battle. It can only lose or draw. Commanders can only command their own armies and wizards can only cast bonus spells on their own troops. Conquest and Building Phase When you play a game of Warmaster you earn empire points as shown on the chart below. Empire points are used to take territory, to build cities, castles, ports or mines or to remove territory from a rival player. Players take it in turns to spend their empire points, starting with the player with the smallest empire and working up. Earning Emprie Points The number of empire points a player has to spend depends on how well he did in the battle phase. Players who lose earn 1 point, drawing players earn 2 points, and winners earn 3, 4 or 5 depending upon level of victory. Results of a battle are determined as follows Lose – 1 Empire Point.Army is forced to withdraw while earning less victory points than the opponent OR army earns less victory points when no side withdraws. A player also loses when he willingly surrenders. Draw – 2 Empire Points. In case one army is forced to withdraw but gains more victory points than its opponent the battle is a draw and both armies get 2 EP. A player also gets 2 EP when no side withdraws but they have more victory points than the opponent. Minor victory – 3 Empire Points. Army is victorious when it forces the enemy to withdraw and earns more victory points at the same time. Major Victory – 4 Empire Points Army breaks the enemy while not losing more units than half of its break point. Massacre – 5 Empire Points. Army massacres an enemy when forcing him to withdraw while not losing more than 25% of its break point. In a team game all players in a team earn one less empire point (so if their side wins a victory each player earns 2 Empire points). If a player fights more than one battle in a turn then he must average out the empire points for the battles they fought, rounding any fractions down. For example if a player fights two battles, loses one and scores a massacre in the other, then he would score (1+4)/2=2,5, rounded down to 2 empire points.
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【Tags D Kaito Shinjou-P tD】 Original Music title Draft Romaji music title Draft Music Lyrics written, Voice edited by 新城P (Shinjou-P) Music arranged by 新城P (Shinjou-P) Singer Kaito Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): mado no soto itsumo aru ano omokage ga totsuzen kie te hareru sora taiyōga teru yakusoku no basho de matteru warau koe hibii teta asa nani hitotsu kawara nakatta bokuno hoho nade te yuku kaze naite ita namida ga nagare umaku ie nai warae nai dōshite darō? ah wakara nai nan darō sukima kaze kono aida made soba ni ita hazu kakaeta itami zutto zutto kie nai ītaku te ītaku te kaze ni nagashita niwa ni saku shiawase no hana kaze ni yure kaori tadayou ochi tsuka nai furue teru boku kakushi teru kokoro no dōyō mi nareta michi ima wa totemo omoku mie te hikage ni aru mizu tamari ga utsushita oi tsuzuke tai koware teku ashi ibara michi o tada tada funde iku tsutae tai tsutae tai tachi saru mae ni kaben ni tsutae tai kimochi nose te mita ichimai ga todokeba to negau "kaette kite" [Shinjou-P, ShinjouP, Shinjo-P, ShinjoP]
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position match 入力 説明 デフォ [0] list リスト。 (10 20 30 40 50 60 70 80 90) [1] positions 位置番号を使ったリスト。 ((0 1) 4 (6)) positions 内の位置番号に従って list の対応する要素を拾ってくる。 expand-lstの構文も使用可能。
https://w.atwiki.jp/vocaloidenglishlyric/pages/1031.html
【Tags ARUKO Gyakushoudou-P Miku tD D】 Original Music title Drain Romaji music title Drain Lyrics written by ARUKO Music written by Treow / 逆衝動P (Gyakushoudou-P) Music arranged by Treow / 逆衝動P (Gyakushoudou-P) Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): anata ga saigo toiki ni dashita kemuri ga ochiru mukō gawa de naru oto ni naru mitsume atta koto nado nai jikan toiki ni dashita kemuri ga ochiru pota pota pota mada kanā mada kanā pota pota pota mada kanā kimi ai tai boku koro te kimi ai tai boku koro te nuke ochita kotoba otoshita kotoba [ARUKO, Gyakushoudou-P, GyakushoudouP, Treow]
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中身が40代半ばのオッサンであるとわかった上でここでは過去の古塔つみのツイートを見て頂きたい。色々とヤバイのだ。 ●あっ、女子しか描けません。すてきな人しか描けません。 ツイッターのbio欄より。古塔つみ氏を象徴するフレーズであり、キャッチコピーと紹介されることもある。 https //twitter.com/cotoh_tsumi + English ●Oh, I can only draw girls. I can only draw a nice person. From the bio section of Twitter. It is a phrase that symbolizes Mr. Cotoh Tsumi, and is sometimes introduced as a catchphrase. ●(未成年に)あなた、素敵ねえ。 ●きゃ!あなたもかわいいぞい。 ●あなた、、、腰ガクガクの美人さんだわ。 ●むっさ写真見ています。できれば全員囲いたい。 ●いいの?実験台にしちゃうわよ ツイッターで、写真を送ってくれたユーザーに対してのリプライ(一部抜粋)。 English
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